Este jogo começou na Rússia em 2015. Ele está ligado a uma série de suicídios em todo o mundo. Estima-se que mais de 130 casos de suicídio naquele País estão ligados ao Blue Whale. No país de Putin, o suicídio infantil é um problema real. De acordo com o governo russo, 720 menores se suicidaram em 2016.
No Brasil, este fatídico jogo teria chegado apenas neste mês de abril. Apesar de recente em nosso território, a Polícia de Minas Gerais suspeita que dois suicídios de adolescentes, naquele Estado, estejam relacionados com o jogo.
No dia 18 p.p., a Secretaria Municipal de Saúde de Curitiba emitiu um alerta que deixou a população assustada: foram registradas 8 vítimas do jogo. Cinco dos jovens atendidos na rede tentaram suicídio, enquanto outros três se automutilaram. “Não temos como confirmar a relação, mas nos chama a atenção o padrão similar dos casos”, alerta a coordenadora de Saúde Mental da secretaria, Flávia Adachi. Os adolescentes, com idades entre 13 e 17 anos, ingeriram medicamentos. Após o atendimento, eles foram encaminhados a Centros de Atenção Psicossocial (Caps). Além desses, outros dois casos semelhantes foram registrados posteriormente.
Segundo o site da Gazeta do Povo de Curitiba, são dez os sinais de que o adolescente está envolvido com o jogo:
1 -Mutilações na palma da mão;
2 – Ele assiste filmes de terror/psicodélicos com frequência;
3 – Mutilações nos braços – cortes grandes com desenhos de baleia ou qualquer outro animal;
4 – Desenhos de baleia;
5 – Posts em redes sociais com os dizeres “#iamwhale” (“Eu sou uma Baleia”);
6 – Sair de casa em horários estranhos;
7 – Cortes nos lábios;
8 – Furos nas mãos com agulhas;
9 – Arranjar brigas;
10 – Evitar conversar durante muitas horas.
13 Reasons Why
Além do Baleia Azul, o seriado do Netflix “13 Reasons Why”, que conta a história de uma adolescente que comete suicídio e deixa uma série de fitas explicando seus motivos, também gera preocupação de especialistas e autoridades. Tal seriado acarretou um aumento de 170% nos acessos ao Centro de Valorização da Vida (CVV) e na Associação Paranaense de Psiquiatria (Appsiq).
Em 1996, o jogo Diablo II introduziu o conceito de “permadeath”, ou morte permanente. O jovem tinha um objetivo claro que era “assassinar” alguém sadicamente. O homicídio, para ele, nada tinha de injusto ou arbitrário, era puro divertimento. O que explica essa mudança de comportamento do jovem jogador atual que, de assassino virtual, passa a ser ele mesmo a vítima, dessa vez, não virtual? Não encontro explicação disso senão numa ação do próprio demônio.